開催概要
- 授業内容
- Scratchで海の生き物を救おう
- 日程
-
2025年11月21日(金)1回目 8:40~9:25
2回目 9:30~9:15
3回目 10:35~11:20
4回目 11:25~12:10 - 実施校
- 埼玉県 富士見市立 関沢小学校
- 対象学年
- 3年生 70名(3クラス)
レポート
富士見市立関沢小学校3年生70名を対象に、一人一台のタブレット端末を利用して「Scratchで海の生き物を救おう」を実施しました。
この授業では、お腹を空かせたシャチのキャラクターをマス目上で動かし、順番に魚を食べさせていくプログラミングを行います。1マス進むごとにエネルギーが減り、魚を食べるとエネルギーが回復する仕組みのため、効率よく魚を食べさせるには、近い魚から順に食べる必要があります。
まず、シャチをマスの上で動かすためのメッセージをワークシートに記入し、動きを確認します。これにより、その後のブロックを用いたプログラミングも理解して考えながら進めることができます。同じ動きを繰り返すときは「くりかえしブロック」を使い、児童の皆さんは全ての魚を食べさせることに成功しました。ですがクリアになりません。なぜクリアにならないのか、ゲーム画面を見て確認します。「3番目の魚(を食べるとエネルギーが)減ってるよ」「2番目と5番目の魚の時だけ減ってるんだよ」と、よくシャチの動きを観察し、真剣に議論する声が画面越しに聞こえてきました。エネルギーが減ってしまう魚を2匹見つけました。シャチが魚だと思って食べていたその2匹はプラスチックだったのでした。
本物の魚だけを食べるようにプログラミングをし、ようやくシャチのお腹をいっぱいにすることができました。
最後の4時間目では、プログラミング、コンピュータやインターネットが自分たちの未来とどう関わっていくかを児童のみなさんと一緒に考えました。
もともとコンピュータという言葉は、「計算をする人(computer)」を意味し、計算が得意な人間を指していました。なぜ計算が重要なのか、そして現在のようなインターネット社会がどのようにしてできたのかを話した後、児童たちの将来の夢につながる話をしました。
コンピュータが自分で考え、創作をするAI(人工知能)の進化は目覚ましいものがありますが、AIについて理解し、うまく共存していくことが、私たちの未来をさらに広げていきます。
最後の質問コーナーでは、「AIとAI同士が戦ったらどうなりますか?」「電気ってどうやってゲットしたの?」というように、今回の話を聞いて素直に感じたことをたくさん質問してくれました。
生徒・先生方の声
- SDGsは、かんきょうを良くすることを楽しく学べた。(小3)
- 海のことも分かったし、楽しかったからまたやりたいです。(小3)
- エネルギーパワーがあって、正しくプログラミングすることが楽しかったです。あと、教えてもらって質問などがあって楽しかったです。(小3)
- 海の生き物が、苦労していると分かった。(小3)
- しゃちが、プラスチックを、食べないで魚を食べる所が、よかったです。きちんとできて、たのしかったです。(小3)
- 今回の体験については、特に次世代が社会的な問題を知るきっかけをつくると同時にプログラミングについても学べる学習機会を提供していることがすごいと思いました。(教員)
共催:一般社団法人 イエロー ピン プロジェクト
後援:文部科学省、環境省
協力:リトルスタジオインク株式会社









